Un tempo si faceva amicizia soprattutto tra i banchi di scuola, al bar, nei locali, incrociando amici di amici, il fratello o la sorella di, il collega di tizio, il cugino di caio. Adesso, però, è tutto cambiato. Sia chiaro: questi luoghi e queste dinamiche resistono ancora, ma sono ormai in secondo piano.
La socializzazione, nell’era digitale, passa soprattutto online. Dove stanno proliferando app e piattaforme che non sono più pensate solo per incontri sentimentali, ma proprio per fare amicizia. Tra queste spiccano Timeleft, Peanut e Bumble for Friends, molto utilizzate dai giovani adulti, soprattutto trentenni. La differenza con le classiche app di dating? Chi si iscrive vuole costruire rapporti amicali attraverso attività e uscite di gruppo. E così gli algoritmi mettono in contatto le persone in base a hobby, stile di vita e preferenze, favorendo incontri tra individui che nella quotidianità difficilmente si sarebbero conosciuti.
Alla base del successo di queste piattaforme c’è il crescente senso di solitudine, definito dai media anglosassoni come “Loneliness epidemic”: secondo la Commissione europea, nel 2023 circa 25 mila persone in Europa ne sarebbero colpite, soprattutto tra i 25 e i 30 anni, una fascia d’età caratterizzata da forti cambiamenti: fine degli studi, ingresso nel mondo del lavoro, trasferimenti o confronti con coetanei già inseriti in contesti familiari. A soffrire particolarmente sono le grandi città, che nonostante la loro capacità di offrire possibilità di svago, accentuano talvolta l’isolamento. Qui allora intervengono le app amicali: Bumble For Friends propone contatti reciproci tra profili affini, Timeleft organizza serate comuni distribuendo i partecipanti in tavoli tematici, Tablo permette di unirsi a uscite a tema, mentre Peanut si rivolge alle mamme e The Breakfast agli amanti della colazione.
Non solo app, anche il mondo del gaming si propone come luogo di incontro e di socializzazione. Un articolo recente pubblicato daGaming Report spiega come videogiochi e piattaforme di gioco online siano diventate negli ultimi tempi luoghi e spazi di socializzazione e creatività, anche per i più giovani. Grazie ai social come TikTok e YouTube, i titoli più popolari diventano fenomeni virali in pochissimo tempo, creando comunità di giocatori che condividono esperienze, sfide e contenuti. Per gli under 18, spiegano gli analisti di Gaming Report, giocare non significa solo passare il tempo, ma entrare in contatto con coetanei, rafforzare amicizie o stringere nuovi legami. Un ruolo centrale è svolto poi dai giochi-piattaforma, che offrono mondi virtuali vasti e interattivi, spazi social e strumenti per i content creators. La loro crescita annua, tra il 10% e il 20%, dimostra come i giocatori cerchino sempre più esperienze collettive e collaborative, piuttosto che singole avventure solitarie.
Oggi, quindi, i videogame rappresentano un vero e proprio luogo d’incontro digitale, dove creatività e relazioni si intrecciano, rendendo il gioco un potente mezzo di socializzazione anche online. E così le app di incontri, non solo in senso sentimentale, si propongono come alternative in un mondo in cui tutti si sentono più soli. Un mondo però in cui la forza dell’amicizia e del contatto sociale non finirà mai in secondo piano.






